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ゲームクリエイター

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人一倍持った方を求めます。

募集職種

中途採用

アートディレクター

アートディレクター

外注イラストの監修や進行管理

東京 / 大阪 / 福岡
正社員または契約社員
外注アート制作進行

外注アート制作進行

外注キャラクタイラスト等の進行管理

東京 / 大阪 / 福岡
正社員または契約社員
3Dデザイナー:キャラクターモデル

3Dデザイナー:キャラクターモデル

ゲーム制作にかかわるキャラクターモデル制作

東京 / 大阪 / 福岡
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3Dデザイナー:アニメーター

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ゲーム制作にかかわるモーション制作

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テストリーダー

テストリーダー

スマートフォン及びPCゲームのデバッグ作業ならびにリーダー業務

大阪
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3Dデザイナー:VFX(エフェクト)

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ゲーム制作にかかわるエフェクト制作

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マーケティングプランナー

マーケティングプランナー

ソーシャルゲームのマーケティング/プロモーション業務【フルリモートワーク】

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正社員または契約社員
背景イラストレーター

背景イラストレーター

ステージマップ等の制作及び外注管理、アートディレクタ補佐

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デザイナーアシスタント(UI)

デザイナーアシスタント(UI)

積極採用中!ゲームアプリのデザイン業務(リモートワーク相談)

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正社員または契約社員
3Dデザイナー:TA

3Dデザイナー:TA

エンジニアとデザイナーを繋ぐ業務です

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3Dデザイナー:エンバイロメント(ステージ)

3Dデザイナー:エンバイロメント(ステージ)

ゲーム制作にかかわる背景モデル制作

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ゲームプランナー・レベルデザイナー

ゲームプランナー・レベルデザイナー

ゲームの企画書や仕様書の制作、レベルデザイン、進行管理

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正社員または契約社員
プログラマ

プログラマ

ゲーム開発におけるプログラミング作業

東京 / 大阪 / 福岡
正社員または契約社員
デザイナー

デザイナー

多種多様なゲームのデザイン業務

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正社員または契約社員
シナリオライター

シナリオライター

シナリオ制作・キャラクタや世界観設定

東京 / 大阪 / 福岡
正社員または契約社員

新卒採用

アルバイト採用

求める人物像

ゲームに情熱をもっている人

エクスジールには様々なメンバーがいます。コンシューマゲーム出身者もいれば、業務用ソフトを開発していた者。
様々なスキルや経験をもっているメンバーに共通することは「ゲームへの情熱」です。

一人は皆のために、皆は一つの目的のために

ゲーム開発はチームでの共同作業です。
一つの目的や目標に向かうため、チームメンバーの総力を上げて制作作業や問題解決を行っていきます。
個々のスキルに頼るだけでなく、作業効率の向上やワークフローの整備を提案するなど、より早く確実に目的にたどり着く努力を惜しまないことが求められます。

新しいことや楽しいことに貪欲であれ

日頃からゲームだけに限らず様々な情報や娯楽に目を向け、貪欲にそれらを体験することで新たなアイディアの源泉になります。

先輩の声

入社3年以内の若手社員にインタビュー!

Q会社で好きだと思うところはどこですか?

プランナー
コミュニケーションが取りやすく、息苦しくないところ。
デザイナー
体調第一に考えてくれるところ、相談しやすい環境なところ。
プランナー
作業について、相談をしやすい環境です。現在担当しているプロジェクトでは、ボスやキャラの強さなどのプレイする楽しさに繋がる部分は数人で相談をしています。
エンジニア
雰囲気ですね。普段は静かです。ただ、話し始めると止まらない方も多く相談や質問などしにいくと、1時間とか話し込んだりします。

QQ. 尊敬している社員はいますか?どんなところが尊敬できますか?

デザイナー
います。能力的にも何でもできるところと、Spine触ったことのない私でもできるようになったので、教えるのが上手いのかなと思ってます。
プランナー
シミュレーションゲームを担当していた時、見ているだけで楽しい敵の配列や出現にこだわったマップ作成をされている方は尊敬していました。自分にはない発想力で、毎回驚かされるマップでした。
エンジニア
上からの指示と下からの意見を取りまとめてくれてる方ですね。本当に感謝しかありません。

QQ. どんな後輩に入社してほしいですか?それはなぜですか?

エンジニア
自分の考えを持って行動できる人ですね。基本的に意見は通りやすい環境ですが、自分の考えがないと通るものも通らない上、持っているスキルや身につくスキルも活かせないと思うためですね。

QQ. 仕事で楽しいと感じるのはどんなときですか?

プランナー
エネミーデータ作成やレベルデザインを考えている時。
デザイナー
絵を描くのがやっぱ好きなので2Dのイラスト素材を描いてるときです。
プランナー
自分が担当したイベントや、キャラについてのユーザー様の反応を見る時です。酷評だと落ち込んでしまうことはあるのですが、とくにこだわった部分に気付いてくださる方がいると嬉しくなります。担当した作業に対する反応がすぐに見られるのは、ソーシャルゲームならではの楽しみだと思います。

QQ. 仕事で失敗したこと、成功したことは何ですか?

プランナー
失敗したことは、初の引継ぎ業務で、スケジュール確認不足が原因で締切を守れなかったこと。成功したことは、工夫したエネミーが実装後にユーザー間で話題になってくれた時。
プランナー
失敗は何度もあるのですが、一番印象に残っている失敗は担当した作業で進行不能バグがあり、メンテナンス中に発覚したことです。結果、メンテナンス延長となりました。とても焦りましたし、同じ作業をする際に、二度と繰り返さないように一層注意して作業するようになりました。

QQ. 自身の成長を実感したエピソードを教えてください。

エンジニア
普段から成長だと感じているので、あまり意識したことはないですが、普段から不具合の修正や機能改修のためにエンジンのリファレンスを多々読んでいるため引き出しが多くなり、こちらから提案することが多くなりました。
プランナー
私は新卒で入社し、当初はゲーム開発についてわからないことだらけでした。単純なデータ入力作業でも何度も作業ミスがありましたし、上司に手間を取らせてばかりでした。しかし、基本的な作業でも丁寧に作業指示をしていただき、徐々に作業スピードもあがったうえに正確な作業ができるようになり、任せていただける作業も増えました。そして今では、イベントの設計も任せていただけるようになりました。

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